本レポートは、マクドナルドの主要顧客層である10代後半から30代の利用者を対象に、その来店動機、来店時の気分、店内での過ごし方について詳細な分析を行うものです。特に、「一般的な利用者」と、人気モバイルゲーム「モンスターストライク(モンスト)」のプレイヤーという2つのセグメントに着目し、それぞれの利用実態と心理を比較分析しています。
時間がない時、手間をかけずに食事を済ませたい時、あるいは単純に「楽をしたい」という気分
フライドポテトや期間限定商品への「欲求」が来店を促す
「リラックスしたい」「一息つきたい」という気分での来店
滞在時間の傾向: 食事のみを目的とする場合は短時間滞在となる傾向があるが、休憩、友人との会話、勉強・作業などの目的がある場合は長時間滞在となる可能性も。女子高生の調査では、店内利用が持ち帰りを上回っており、若年層においては店内で時間を過ごすこと自体に価値を感じている層が一定数存在する。
デジタルとリアルの融合: マクドナルドの店舗がモンストというデジタルゲーム世界における「物理的な接点」へと変貌。プレイヤーにとって、マクドナルドへの訪問は、ゲームを進め、限定的な報酬を得るための「ミッション」の一部となる。
限定クエストのクリア、目標ラック数の達成、Mチャンスへの挑戦など、具体的なゲーム上の目標達成への集中
大規模で期待感の高いコラボレーションイベントへの参加による興奮と期待
ゲームコミュニティの一員であるという連帯感、友人との協力プレイ
マクドナルドの役割変化: この期間中、マクドナルドはプレイヤーにとって、現実世界における「クエストハブ」や「リソース(資源)獲得地点」のような役割を一時的に担う。店舗の認識される機能が根本的に変化し、物理的な空間がデジタルエンターテイメントのエコシステムと深く統合する。
| 比較項目 | 一般利用者 | モンストプレイヤー(コラボ期間中) |
|---|---|---|
| 主要な来店動機 | 空腹、休憩、利便性など、個々の内発的なニーズが中心 | ゲーム内の目標達成や限定報酬獲得といった、ゲームによって「外部から与えられた特定の目的」 |
| 気分・心理状態 | リラックスや手軽な満足感を求める受動的な状態が多い | 目標達成に向けた能動的で「活性化」された状態 |
| 店内行動 | 典型的な行動(食事、会話、スマホ閲覧、作業) | 店舗の立地やキャンペーン内容に直接関連した「固有のゲームプレイ」 |
| 価値認識 | 直接的な金銭的価値を重視 | 加えて、限定アイテムの希少性、達成感、効率的な報酬獲得といった「ゲーミフィケーション化された価値」 |
| ソーシャルコンテクスト | 一般的な交流 | ゲームを中心とした交流・協力 |
| 来店トリガー | 日常的な習慣や突発的なニーズ | 特定の「イベント開催」と期間限定の要素 |
コラボレーション期間中、モンストプレイヤーはマクドナルドをゲーム世界と現実世界を結ぶ「ゲーム統合型物理タッチポイント」として認識し、一般利用者が重視する「空腹充足」や「休憩」といった基本的なニーズを超えて、ゲーム内の目標達成という明確な目的意識を持って来店する。このゲーム駆動型の行動パターンは、店内での過ごし方やソーシャルインタラクションにも影響を与え、特有の活性化された状態と長時間滞在の傾向を生み出す。
立地、スピード、モバイルオーダーといった「利便性」と、クーポンや手頃なセットメニューによる「価値」の継続的訴求
交流に適したエリアと、個人が静かに過ごせるエリアを意識したゾーニングやレイアウトの工夫
公式アプリを通じたパーソナライズされたクーポン配信やモバイルオーダー機能の強化
店舗訪問とゲームプレイが深く結びつく設計が効果的。単なる共同ブランディングではなく体験型の企画を
コレクション要素、段階的な報酬設定、期間限定の希少性、SNSでの共有機能など
ゲーム内アイテム、限定デジタルコンテンツ、実用的クーポン、物理的グッズの組み合わせ
本分析により、10代後半から30代のマクドナルド利用者は、利便性、価値、多様な利用シーンへの対応力を評価していることが明らかになりました。一方で、モンストプレイヤーは、特にコラボレーション期間中において、ゲーム内の目標達成や限定報酬獲得という明確な動機に基づき来店し、店内での過ごし方もゲームプレイと強く結びついています。
両セグメントは共通の基盤を持ちつつも、ゲームという要素が加わることで、動機、気分、行動において顕著な違いが生まれます。これらの理解に基づき、各セグメントのニーズに合わせた戦略を展開し、特にゲームコラボレーションにおいては、深い体験統合とゲーミフィケーションを重視することで、エンゲージメントを最大化し、ブランド価値を高めることが可能となるでしょう。